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Chaos Anima 6 と Unreal Engine 5 の連携方法

  • 執筆者の写真: 秀明 工藤
    秀明 工藤
  • 9月13日
  • 読了時間: 3分

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1. はじめに

群衆シミュレーションソフト Chaos Anima 6 は、建築パースや映像制作で欠かせないツールです。Unreal Engine 5 と組み合わせれば、写真のようにリアルで、しかも リアルタイムに動く群衆表現 が可能になります。

本記事では Anima で作成したシーンを UE5.4 / 5.5 / 5.6 にインポートする方法 を図解イメージ付きで解説します。


2. プラグインの準備

Anima のインストーラーには 「Anima Alive(旧Anima Drop)」 プラグインが含まれており、これを UE に導入する必要があります。

  • インストール時に 互換バージョンの UE を自動検出してプラグインを追加

  • ワークステーションモードのみ対応(Render Node では不可)

  • Epic Games Launcher 版 UE 限定対応(カスタムビルドは非対応)

  • サポート対象:常に最新の安定版 (2025年9月時点では UE5.4 / 5.5 / 5.6)

📌 注意: 旧バージョン(UE4.27など)はサポート終了が近づいています。

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3. Anima でシーンを作成

  1. Anima を起動し、俳優(Actor)を配置

  2. 群衆の動き・歩行アニメーションを設定

  3. プロジェクトを保存

このプロジェクトファイル(.aniproject)が UE にインポート可能です。


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4. Unreal Engine へのインポート手順

手順1: インポート開始

  • UE の コンテンツブラウザ → Import ボタンをクリック

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手順2: Anima プロジェクトを選択

  • .aniproject ファイルを選び、「開く」をクリック

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手順3: シーン選択

  • 「Open Scene」ダイアログが表示され、インポートするシーンを選択


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手順4: インポートオプションを設定

インポート時にはいくつかのオプションが表示されます:

  • 材質タイプ

    • リアル(SSS肌あり) / 白ランバート / ゴースト反射

  • アセット重複時

    • 既存を保持 or 置換

  • 既存アクター

    • 既存を保持 or 置換 

  • 車両LODの作成

    • 車両LODをスキップ(インポートが高速化)

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手順5: インポート完了

  • 数秒でシーンが UE に生成されます

  • 「再生」ボタンを押せば、Anima 内と同じようにキャラクターが動きます

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5. 最適化(LOD & GPU アクセラレーション)

インポートされたキャラクターは自動的に LOD(レベル・オブ・ディテール) が生成されます。

  • 遠景ではローポリモデルに切り替わりパフォーマンスを維持

  • 大量の群衆を配置してもフレームレートが落ちにくい

  • GPU アクセラレーションによる快適な再生が可能


6. まとめ

  • Anima プラグインを導入すれば、Anima → UE のシーン生成は数クリックで完了

  • アクター・マテリアル・アニメーションも自動で転送され、即再生可能

  • 自動LODによる最適化で、大規模群衆でも UE 内で快適に動作

Chaos Anima 6 と UE5 の連携は、建築ビジュアライゼーションからゲーム開発まで、リアルタイム表現の強力な武器になります。


4D人物レンダリング時の注意点と対処法

4Dの人物は非常にデータが重いため、シーケンサーを使ってアニメーションをレンダリングすると 特定のフレームでテクスチャーが崩れること があります。


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シーケンサーの挙動

  • シーケンサーでレンダリングを実行すると、人物は常に「最初から」レンダリングを開始します。

  • そのためカメラを切り替えても、全て同じ方向に動いてしまいます。

  • また、内部で映像の一部だけを再レンダリングすることはできません。人物の動きと映像が一致しなくなるためです。

デフォルト品質設定の違い

UEのビューポートは通常「Epicモード」で動作しますが、シーケンサーを使用する場合はデフォルトで「Cinematicモード」になります。

シーケンサーのパフォーマンスを改善したい場合は、 ムービーレンダーキューの設定で「シネマティック品質設定」を無効化 し、Epic品質に統一する方法があります。

  • 品質はやや低下しますが、レンダリング速度が大幅に向上し、テクスチャー崩れも発生しにくくなります。


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もしAnimaの動きがレンダリング時に「数フレーム先から始まってしまう」場合は、Anti-Aliasing  Warm Up Count の数値を下げる ことで解決できます。

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